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VRのこれから

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VRのこれから

By 山下純平 inBlog

皆さんはじめまして!YJキャピタルの山下です。

今回は、VR(バーチャルリアリティ)についての記事です。

 

VRといえば2016年にPSVRなどの発売を皮切りに「VR元年だ!」と一昔前に騒がれていたのですが、

肝心のVRヘッドセットが高価なのもあり普及せず、3年ほど冬の時代が続いていました。

 

ですが2019年から、VR市場はデバイスやコンテンツの変化によって新しい局面に突入しています。

そんな「今が旬」のVR市場について紹介していきたいと思います。

 

VR元年に起こったこと

2016年はVRヘッドセットがはじめてコンシュマー向けに普及した年でした。

いままでVRヘッドセットは、高価格でコンシュマー向けの販売は限定的でしたが、

SONYやOculus、HTCなどから5万円前後でVRヘッドセットが販売され、市場への普及が期待されていました。

ちょうどこの頃はスマホをプラスチック製ヘッドセットにはめるだけで手軽にVRが楽しめるVRゴーグルやスマホ向けコンテンツも

試行錯誤されていたのですが、結果的に2016~2018年でスマホの簡易版を含めたVRデバイスはあまり普及しませんでした。

理由は大きく以下の二つあります。

1.価格の問題

例えばPSVRであれば、PS4を持っていないユーザーはPS4+PSVRを購入する必要があり、 合計して75,000円ほどの初期投資が必要となります。

「VR面白そうだから買ってみよう!」というには少しお高いですよね。。

他のVRデバイスも多くがハイエンドPCに接続する前提だったため、ハイエンドPC+VRとなるともっと価格帯が高くなり10~20万程度になるかと思います。

2.ヒットコンテンツの存在

ユーザーにニーズを生むための「ヒットコンテンツ」が生まれず、ユーザーからの需要が生まれませんでした。

当時はVRヘッドセットのユーザー数が少なく、パブリッシャー側がアプリを開発しても売上に対して開発費が上回る可能性が高く、 参入したパブリッシャーなどの制作会社は少数に留まりました。

その結果、「VRヘッドセットを買ったはいいものの遊ぶゲームがない」という状態になってしまいました。

 

結果的に、VRヘッドセットが普及せず、ヒットコンテンツが生まれないことからコンテンツ供給量も少ない状態が続く、

という悪循環を招いてしまい VR元年は当初の期待ほど盛り上がりを見せずに終わってしまいました。

 

2019年以降に起こったこと

そんなVR冬の時代を過ごし、再び盛り上がりを見せているのがこの2019,2020年です。

先ほど挙げた「冬の時代」の二つの課題を乗り越え、急速な市場拡大を見せています。

1.価格の問題

VR元年は価格がネックとなり普及しませんでしたが、PS4やPCと接続する必要のない価格モデルが普及したことで、急速な普及が見込まれています。

Facebookの子会社であるOculus社から発売されたOculus Goはなんと$199(メーカー小売価格:23,800円)で、価格設定が大幅に下がりました。

これ以外にもOculus Questというスタンドアロン型(PC接続が不要なタイプ)で高いコストパフォーマンスのデバイスは

2019年10~12月だけで31.7万台というPSVRに次ぐ販売台数を記録しました。

こうした廉価モデルの登場がけん引して市場規模は拡大見込みとなっており、ARtillry Intelligenceの調査によると

VRヘッドセットの年間販売台数は2020年には「冬の時代」と呼ばれた2017,18年の二倍程度の累計出荷台数になると予測されています。

課題2:ヒットコンテンツの存在

VRコンテンツ制作スタジオも2019年には映像、ゲーム、SNSなどのサービスを合算すると100以上にも及び、 VRコンテンツの生産体制も整ってきました。

※参考:VR業界カオスマップ

実際にヒットタイトルも生まれてきており、2018年5月にリリースされたBeat Saberという音楽ゲームは150万本の売上を記録し、

概算では40億円程度の売上を記録した計算になります。

 

 

また、VRゲームは1タイトルのプレイ時間が短時間で終わる「カジュアルゲーム」が多かったのですが、

最近Oculus Rift向けに発売されたVRアクションRPG「Asgard’s Wrath」や、有名FPSのVR版で3月に発売予定の「Half-Life: Alyx」など

長時間遊べるメガタイトルも徐々に増えています。

 

VRデバイスにおいて最も市場規模が大きく、コンテンツが大量に作り出されているのはゲーム領域なのですが、

ゲーム以外にも様々なコンテンツが生まれています。 ここでは、ジャンルごとにその一例をご紹介していきたいと思います。

・映像コンテンツ

Wave社はVRの映像コンテンツの配信プラットフォームを運営しており、累計の資金調達額は1,000万ドルに及びます。

ただバーチャル空間で音楽を聴くだけでなく、音楽に合わせてバーチャルワールドで光を出したりして能動的に

楽しむことができ、今までになかった新しいライブ体験を提供しています。

・ヘルスケア

ヘルスケア領域では、気分を落ち着けるために「瞑想する空間」を提供するTRIPPという企業や、

医療機関向けに、VRを使って弱視・斜視などの治療を行うサービスを提供するVivid VisionなどtoC,toB双方での事例が増えてきています。

・教育

Labster社では生物学や化学実験をバーチャル空間で学ぶサービスを提供しています。

原子と分子の構造研究や微生物の観察など、通常学校で学ぼうとするとそれなりの準備が必要な内容がすべてバーチャル空間で再現されています。

・SNS

VRで忘れてはいけないのがSNS。

VR ChatというVR空間でアバターを介してコミュニケーションを楽しむSNSが2018年にヒットしましたが、

VR空間でコミュニケーションを行うサービスは続々登場しています。

 

少しコンテンツ紹介が長くなってしまいましたが、このようにVRは今現在、ゲームのみならず 様々なニーズに合わせたコンテンツが生まれてきています。

次にどのジャンルで大ヒットコンテンツが生まれるかは分かりませんが、コンテンツ数の増加によりその萌芽が芽生えてきているのは確実です。

上記に挙げたようなゲームだけでないコンテンツの増加によって、キャズムの壁を越える日がきっときます。

2020年のVRの躍進が楽しみです!!

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山下純平

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